Interaction Design WikiBits & Atoms I

Bedingungen (de)

Bedingungen sind in einer Programmiersprache Anweisungen wie der weitere Programmfluss verlaufen soll. Ähnlich dem Bahnverkehr. Ein  Zug fährt auf einer Schiene bis er auf eine Weiche trifft, dann verändert der Zug seine Fahrtrichtung. Das selbe gilt für Bedingungen in einem Programm.

Bedingungen verändern also den Ablauf eines Programmes. Doch nach welchen Kriterien wird entschieden wie der Programmablauf weiter geht ? Die Antwort darauf sind logische Operationen nach der boolischen Logik. Klingt komplizierter als es ist. Logische Operationen nutzen wir im Alltag andauernd, hier einige Beispiele:

In einer Programmiersprache ist die Schreibweise anders aber die Logik dahinter bleibt die Selbe.

Im Code sieht dies so aus:

int x=10;
if(x == 10)
{
   println("x ist gleich 10");
}
else
{
   println("x ist nicht gleich 10");
}


Der Code ist fast eine verständliche Sprache:
Wenn x gleich 10 ist, schreibe “x ist gleich 10″, wenn nicht dann schreibe “x ist nicht gleich 10″

Der Syntax einer Bedingung ist also immer:


if([boolischer Ausdruck])
 {
 // block der ausgeführt wird wenn der boolische Ausdruck True ist
 }
 else
 {
 // block der ausgeführt wird wenn der boolische Ausdruck False ist
 }


Natürlich gibt es jegliche Varianten von Schreibstillen:

int x=10;
  
// Bedingung ohne Klammer-Block, die Bedingung
// geht in diesem Fall bis zum nächsten Semikolon
// das else ist ebenfalls optional
if(x == 10)
println("x ist gleich 10");
  
// Hier eine Bedinung mit mehreren Fällen
// zu Beachten ist die schreibweise von 'else if'
if(x == 10)
println("x ist gleich 10");
else if(x == 9)
println("x ist gleich 9");
else if(x == 8)
println("x ist gleich 8");
else
println("x ist nicht 10,9 oder 8");


Für die Bedingung mit mehreren Fällen gibt es eine einfachere Schreibweise:

int x=10;
switch(x)
{
case 10:
println("x ist gleich 10");
break;
case 9:
println("x ist gleich 9");
break;
case 8:
println("x ist gleich 8");
break;
default:
println("x ist nicht 10,9 oder 8");
break;

Aufgabe 

Programmier ein Zeichenprogramm. Mit den Tasten ’1′-’5′ kann die Farbe verändert werden. Mit der Linken-Maustaste wird gezeichnet und mit der Rechten-Maustaste wird radiert.