Interaction Design WikiProgramming

Classes and Objects (de)

Klassen sind eine der wichtigsten Programmierkonstrukte von Java. Sie sind das abstrakte Modell eines Objektes. Sozusagen der Bauplan für ein Objekt. Vereinfacht gesagt könnte man Klassen auch als erweiterte Datentypen sehen. Als selbst definierte Datentypen die Variablen und Funktionen beinhalten. Um Zugriff auf Variablen=Attribute und Funktionen=Methoden zu haben muss nach dem Objekt ein Punkt “.” gesetzt werden, gefolgt von dem Namen des Attributs oder der Methode.

Aufbau einer Klasse:

class KlassenName extends BasisKlasse
{
[Konstruktor – Initialisierungs Funktion]

[Attribute - Variablen]

[Methoden - Funkionen]

}

Konstruktor

Der Konstruktor ist die Initialisierungsfunktion einer Klasse. Sie wird aufgerufen wenn eine Klasse erzeugt wird. Eine Klasse wird mit dem Befehl ‘new’ und dem anschliessenden Aufruf des Konstruktors erzeugt. Um den Konstruktor einer Basisklasse aufzurufen(im Falle einer abgeleiteten Klasse) muss das Schlüsselwort ‘super’ benutzt werden.

Attribute

Attribute sind die Variablen einer Klasse.

Methoden

Methoden sind die Funktionen einer Klasse.

Abgeleitete Klasse – Keyword ‘extends’

Eine Klasse kann von einer anderen Klasse abgeleitet werden. Damit erbt diese Klasse die Eigenschaften der Basisklasse. Die Klasse erbt die Methoden und Attribute der Basisklasse. Sollte sie aber Methoden oder Attribute setzen, welche gleich heissen wie solche in der Basisklasse, dann werden die Basisklassen Eigenschaften überschrieben.

Beispiel BallKlasse

BouncingBall ball1;
BouncingBall ball2;
 
PVector      p1 = new PVector();
PVector      p2 = new PVector();
boolean      drag = false;
 
void setup()
{
  size(800,600);
 
  ball1 = new BouncingBall(100,100);
  ball2 = new BouncingBall(50,50);
 
  // svg bild soll zentriert sein
  shapeMode(CENTER);
  smooth();
}
 
void draw()
{
  // hintergrund loeschen
  //background(255);
  // ghosting
  fill(255,255,255,60);
  rect(0,0,width,height);
 
  if(drag)
  { // zeichne die abschussrichtung
    p1.set(ball1._pos.x,ball1._pos.y,0);
    line(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y);
  }
 
  // zeichne den ball
  ball1.draw();
  ball2.draw();
}
 
void mousePressed()
{
  drag = true;
  p1.set(ball1._pos.x,ball1._pos.y,0);
  p2.set(mouseX,mouseY,0);
}
 
void mouseDragged()
{
  p2.set(mouseX,mouseY,0);
}
 
void mouseReleased()
{
  drag = false;
 
  // abschuss staerke berechnen
  PVector dir = PVector.sub(p2,p1);
  // laenge verkuerzen
  dir.mult(.09);
 
  // der ball wird neu ausgerichtet
  ball1.set(p1,dir,.993);
  ball2.set(p1,dir,.95);
}

BouncingBall

class BouncingBall
{
  PVector _pos;
  PVector _dir;
  float   _dampV;
  PShape  _shape;
  int     _w;
  int     _h;
   
  // konstruktor
  BouncingBall(int shapeWidth,int shapeHeight)
  {
    _pos = new PVector(width/2, height/2);
    _dir = new PVector(0,0);
    _dampV = 1;
     
    _w = shapeWidth;
    _h = shapeHeight;
     
    _shape = loadShape("ball1.svg");
  }
   
  // setzt die neue pos + richtung + daempfung
  void set(PVector pos,PVector dir,float dampV)
  {
    _pos = pos.get();
    _dir.add(dir);
    _dampV = dampV;
  }
   
  // erneuert die aktuelle position
  void calcPos()
  {
    // aktuelle position verschieben
    _pos.add(_dir);
     
    // bewegungs vektor veraendert
    _dir.mult(_dampV);
     
    // teste horizontal 
    if(_pos.x + _w/2 > width)
    {
      _dir.x *= -1;
      _pos.x = width - _w/2;
    }
    else if(_pos.x - _w/2 < 0)
    {
      _dir.x *= -1;
      _pos.x = _w/2;
    }
     
    // teste vertikal 
    if(_pos.y + _h/2 > height)
    {
      _dir.y *= -1;
      _pos.y = height - _w/2;
    }
    else if(_pos.y - _h/2 < 0)
    {
      _dir.y *= -1;
      _pos.y = _h/2;
    }
     
  }
   
  // zeichnet den ball
  void draw()
  {
    calcPos();
     shape(_shape,
          _pos.x,_pos.y,
          _w,_h);
  }
}
 
class BallEx extends BouncingBall
{
  BallEx(int size)
  {
     super(size,size);
  }
 
  void draw()
  {
    super.draw();
    line(0,0,_pos.x,_pos.y);
  }
 
}

Download Beispiel

Aufgabe: