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SOUND TRANSPLANTATION: Die wichtigsten Arbeitsschritte mit Reaper:
Teil 0: Vorbereitung
- Als erstes: Ladet hier die vereinfachte Menustruktur herunter und installiert sie über “Options > Customize Menus… > Import…”
- Voreinstellungen:
- In Preferences:
- Audio > Device: Soundkarte einstellen
- Editing Behavious > Mouse: Ignore Mouswheel on all faders
- Appearance > Media: Media Item Buttons
- Media: Copy imported media to project media directory” checken
- In “Project settings” unter “Media” -> Path to save media setzen, zB. “media_files”
- “Save as default project settings”
- In Preferences:
- Eröffnen eines neuen Projektes: Bevor Medien/Sounds importiert werden sollte das Dokument gespeichert werden. Dabei den Speicherort sinnvoll setzen, und Option “copy media” anwählen, dann Projekt speichern. Ab jetzt werden alle importierten Dateien in diesen Projektordner kopiert
- Deaktivieren von “Snap to Grid” (Magnetsymbol oben links)
Teil 1: “Tonbandbearbeitung”
- Laden von Samples in “Items” (virtuelle Ausschnitte der Klangdatei) durch Drag&Drop
- Tip: alle Samples mit gleicher Rate, ebenso Projektrate, zB 48khz / 24bit
- Je höher die Samplerate, desto flexibler die Soundbearbeitung bei höherer Qualität, aber auch höherer Prozessorlast
- Schnitt (cursor setzen, item markieren, “S” (für “split”) drücken); Veränderung des Ausschnittes (alt – drag)
- Lautstärkenbearbeitung innerhalb eines Items:
- Anpassung für Item: mit Maus Item am oberen Rand fassen und ziehen
- Fade In & Out: Item oben rechts oder links fassen und ziehen
- Frequenzstabile Zeitmodulationen:
- Stretch: (alt-click) /Pitch (shift-6/8 in cents, shift 8/9 in Halbtönen)
- Reverse & loop (mit vorherigem “glue”, resp. r-click -> “item section” – “loop section of item source”)
- Mixing / Dynamikbearbeitung mit Fadern links oder unten (wichtig: sinnvolle Bezeichnung der Spuren/Tracks hilft bei der Orientierung! Übersteuerung auf allen Ebenen vermeiden (rotes Warnlicht))
- Bouncing / Rendering:
- Auswählen ob nur eine Auswahl (Auswahl mit Click-Drag im Hauptfenster) oder das ganze Projekt gerendert werden soll. B
- ei Samplerate/Bitrate gleich wie Ursprungsmaterial oder beim finalen Rendern so wie es für das Zielmedium erforderlich ist.
- Mono oder Stereo entsprechend Zielsetzung (einzelner Soundeffekt oder Stereomix?) setzen.
- Wieder auf Übersteuerungen acht geben!
-> Übung Sound Transplantation Teil 1:
- Einen Interaktionsklang der Objekte aufnehmen ("Klangvorlage")
- Ein Klang, der eine gewünschte Klangfarbe hat, aufnehmen. ("Klangmaterial")
- Den Interaktionsklang visuell Repräsentieren
- Die Spektren visualisieren und analysieren
- Das "Klangmaterial" mit Tonbandmethoden an die Klangvorlage anpassen.
Teil 2: Digital Sound Processing
- Effekteinbindung über FX-Button
- Kanalspezifische Effekte
- Itemspezifische Effekte: Ist möglich wenn Checkbox “FX” im Menu “Preferences > Appearance > Media” gesetzt. Alternativ: Shift-E
- Frequenmodulation: Equalizer (ReaEQ). Bietet mehrere Filter für Frequenzbänder, die individuell konfiguriert werden können (Cutoff Frequenz, Anhebung / Absenkung, Steilheit in Oktaven)
- Hall: Reaverbate
- Wiederholungen / Echos: ReaDelay
- Zeitstabile Tonhöhenmodulation via ReaPitch
-> Übung Sound Transplantation Teil 2
- weitere Annäherung von Material an die Vorlage
Teil 3: Zeitbasierte Automatisierung
- Automatisierung von Effektparametern: Interface zum Auswählen der zu automatisierenden Parameter kann über das Trim-Button (Bei den Spuren Controls ganz links) aufgerufen werden. Punkte für die Automatisierung können mit Shift-Click gesetzt werden, oder mit Command Click frei gezeichnet werden
-> Übung Sound Transplantation Teil 3
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- Abschliessende Annäherung des Materials an die Vorlage
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Sound für Video
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