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Links:  x < 0 + size / 2
Rechts: x > width - size / 2
Oben:  y < 0 + size / 2
Unten:  y > height - size / 2

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3) Ball darstellen

Zuletzt legen wir fest, wie unser Ball dargestellt werden soll. Dazu geben wir ihm eine Farbe für die Umrandung stroke(0), legen fest, wie dick diese sein soll strokeWeight(2) und legen eine Füllfarbe fest fill(127). Danach zeichnen wir eine Ellipse an der Position, welche wir vorher berechnet haben ellipse(x,y,size,size).


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Wichtig

  • Position ist eine x und y Koordinate auf dem Screen
  • Geschwindigkeit ist die Veränderung einer Position (Richtung und Betrag)

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Das obige Beispiel lässt sich mit Hilfe von Vektoren vereinfachen. Vektoren erlauben uns die Position und die Geschwindigkeit anders zu schreiben:
float x;
float y;
float xspeed;
float yspeed;

wird zu:
Pvector location;
PVector velocity;

Vektoren erlauben es uns also zwei Werte in einer Variablen zu speichern – bewegen wir uns im 3D Raum können auch drei Werte gespeichert werden. Vektoren sind also die Bezeichnung für eine Differenz zwischen sei Punkten in einem Raum.

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Ein Vektor gibt uns also an, wie wir von einem Punkt zum nächsten gelangen. Zum Beispiel: Gehe in x-Richtung 10 Schritte und in y-Richtung -10 Schritte…

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Wie im ersten Beispiel müssen wir auch jetzt die neue Position anhand der letzten Position location und der Geschwindigkeit velocity berechnen. Dazu hilft es zu wissen, dass sich Vektoren sehr einfach miteinander addieren und subtrahieren lassen. Dies geschieht immer Komponentenweise, also separat für x-Werte und y-Werte

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Um den Vektor w zu berechnen, welcher durch Addition von u und v zu erhalten ist, gilt folgendes Vorgehen:
w = u + v
Auflösung nach Komponenten:
wx = ux + vx
wy = uy + vy

In unserem Beispiel also:
wx = 10 + 4 = 14
wy = -10 + 6 = -4

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