Recording
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Basics
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- Determine the characteristic of the record:
- Atmo -> STEREO
- Soundobjekt Sound object -> MONO
- Wahl des Mikrofons (Achtung, Voodoo!)
- Dynamisch / Kondensator
- Stereo-Anordnungen: Laufzeitmikrofonie, XY, Binaural…
- Optimale Zeit und Ort für Aufnahme bestimmen
- Genügend Zeit einberechnen!
- Schneiden beim Aufnehmen mitberücksichtigen, Vor/Nachlauf!
- Wenn man glaubt der Klang ist vorbei, nochmals auf 3 zählen…
- Bei längeren Sessions: Aufnahmeprotokoll führen: Aufnamegerät, Mikrofon, Mikrofonposition, Situationsbeschrieb
- Aufnamedistanz beeinflusst Charakter der Aufnahme (und Pegel!), Aufnahmedistanz und Winkel konstant halten über Takes -> Konsistenz
- Richtig Aussteuern: Unterschied Digital Analog,… -> bei digitalen Systemen müssen clippings/übersteuerung verhindert werden -> genügend Headroom planen (in Bezug auf die zu erwartende Dynamik des Signals)
Hinweis: um auf den Zoom H4n recordern eine Mono Aufnahme (internes oder externes Mikrofon) zu erstellen muss der Recorder im Menu “Input” auf “mono mix” eingestellt werden.
Production Sound
Für die wichtigsten Punkte zum Thema Production Sound & Recording, siehe Tutorial Ton für Video - Location Sound.
Wave Editing Grundlagen (Audacity)
- Soundvisualisierung ändern: Über Track Menu (bei Spur links oben clicken): Waveform dB, Spektrogramm
- Sauberer Schnitt (on zero-points wählen (Menu "Edit > Find Zero Crossings", oder "Z" drücken)
- Stereotracks nach mono konvertieren / Splitten (Über Menu "Tracks > Stereo to Mono", oder wenn die zweite Spur störsignale hat: Track Menu links oben > Split Stereo Track to Mono
- Normalisieren (Menu "Effect")
- Evt. Fade-in / Fade-out (Menu Effect) auf einige Millisenkunden des Sounds am Anfang / Ende, falls apruptes Ende / Clicks.
Weitere Möglichkeiten
- Choice of the microphone
- Optimal time and location for recording
- Allow enough time!
- Take into account cutting when recording
- If you think the sound is over, count on 3 again ...
- Recorded distance influences character of the recording (and level!), keep recording distance and angle constant over takes -> consistency
- Correct recording level: plan enough headroom (in relation to the expected dynamics of the signal)
Wave Editing
Basic
- Denoise (Edit > Noise Reduction / Restoration > Noise Reduction (process) or cmd/ctr+shift+p)
- Cut at zero-crossing (Edit > Zero Crossings > Adjust Selection Inward (Shift+i) or Adjust Selection Outward (Shift+o))
- (Convert to mono (Edit > Convert Sample Type or: shift+T))
- Normalize to -2db (Effects > Amplitude and Compression > Normalize (process))
- fade-in / fade-out if abrupt start or end of sound
Further options
- Edit individual sample points (via HUD)
- Leveling
- AMP (amplifier) envelopes
- Filtering (high-pass, low-pass, bandpass), Equalizingequalizing
- DateiformateFile formats, Samplerate/Bitrate einstellensample rate / bitrate set
- File management: Benennungnaming, Export Multiple
- Veränderung Abspielgeschwindigkeit
- Timestretching (zB. um einen Klang einer Bildfolge anzupassen – Nur beschränkt wirksam)
- Tonhöhenänderung
- Denoise
- export multiple
File formats / Save
- Formats: Uncompressed (PCM, eg in aiff or wav container),
- lossless (eg in flac, apple & wma lossless) /
- lossy Compressed (eg as mp3, ogg, wma, mp4)
- Sample rates: 8
- 8-bit integer: 45 dB
- 16-bit integer: 90 dB
- 24-bit integer: 135 dB
- 32-bit floating point: near-infinite dB
Tips für Dateibenennung
Für eine Soundlibrary machen Begriffe Sinn, die den Sound ganz allgemein charakterisieren, zB. nach Material und “Morphologie” des Klanges. So kannst man die Klänge auch wieder finden wenn man nach solchen Dingen sucht. Beispiele- - 192khz
Tips for naming files
For a soundlibrary, terms make sense that characterize the sound in general, eg. according to material and "morphology" of the sound. So you can find the sounds again. Examples:
- “beer_can_metal_impact_sharp_long_resonance”
- “fingernails_scratching_wood_dull”
- “small_tonal_ding_glass_repeated”
(Englisch kann von Vorteil sein, wenn man auch andere libraries verwendet (die ja immer Englisch sind), damit man mit einem Suchbegriff auch alles findet…)
Wenn man einen konkreten, bekannten Prozess hat, z.B. eine Kaffeemaschine oder einen Küchenmixer etc. dann lohnt es sich das ganze Geräusch unter diesem Namen zu speichern, und allfällige Qualitäten noch hinzuzufügen (zBIf you have a concrete, known process, e.g. a coffee machine or a kitchen blender, etc. then it is worth saving the whole noise under this name, and adding any qualities (eg coffe_maker_steamy_sharp_
hiss”)Wenn man einen Klang hat, der an einen Motor oder etwas anderes konkretes erinnert, also wo ein “Verwendungszweck” hörbar ist, dann könnte das auch im Namen stehen, aber nicht nur.
Manchmal macht es auch sinn eine Notiz zur Aufnahmetechnik zu machen, gerade wenn man Varianten erstellt, zB.hiss ")
If you have a sound that is (kind of) similar to the sound of a motor or something else concrete, so where a "purpose" is audible, then that could also be in the name, but not only.
Sometimes it makes sense to make a note about the recording technique, especially when creating variants, eg:
- _closeup
- _distant
- _stereo
- _…
ausserdem macht es sinn Ordner zu erstellen für:
- Materialien
- zeitlicher Verlauf (impact – repetitive muster – langanhaltene Klänge
- tonale Klänge (im Gegensatz zu Geräuschen – wobei “tonal” sowieso auch in den Dateinamen gehört, falls es das ist)
- Aufnahmen von konkreten Gegenständen und Geräten
- manchmal mache ich auch Ordner in welche besonders komplexe Klänge kommen
- Stimmliche Klänge verdienen auch einen Ordner
- Standard ist es, die Klänge nach “Atmos” und “SFX” sowie “Voices” und “Music” übergeordnet zu sortieren.
- Ganz allgemein: je abstrakter ein Klang ist (also je weniger sich die ursprüngliche Quelle heraushören lässt) desto mehr sollten die abstrakten Qualitäten betont werden, und umgekehrt.
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