Klassen sind eine der wichtigsten Programmierkonstrukte von Java. Sie sind das abstrakte Modell eines Objektes. Sozusagen der Bauplan für ein Objekt. Vereinfacht gesagt könnte man Klassen auch als erweiterte Datentypen sehen. Als selbst definierte Datentypen die Variablen und Funktionen beinhalten. Um Zugriff auf Variablen=Attribute und Funktionen=Methoden zu haben muss nach dem Objekt ein Punkt “.” gesetzt werden, gefolgt von dem Namen des Attributs oder der Methode.
Aufbau einer Klasse:
class KlassenName extends BasisKlasse
{
[Konstruktor – Initialisierungs Funktion]
[Attribute - Variablen]
[Methoden - Funkionen]
}
Konstruktor
Der Konstruktor ist die Initialisierungsfunktion einer Klasse. Sie wird aufgerufen wenn eine Klasse erzeugt wird. Eine Klasse wird mit dem Befehl ‘new’ und dem anschliessenden Aufruf des Konstruktors erzeugt. Um den Konstruktor einer Basisklasse aufzurufen(im Falle einer abgeleiteten Klasse) muss das Schlüsselwort ‘super’ benutzt werden.
Attribute
Attribute sind die Variablen einer Klasse.
Methoden
Methoden sind die Funktionen einer Klasse.
Abgeleitete Klasse – Keyword ‘extends’
Eine Klasse kann von einer anderen Klasse abgeleitet werden. Damit erbt diese Klasse die Eigenschaften der Basisklasse. Die Klasse erbt die Methoden und Attribute der Basisklasse. Sollte sie aber Methoden oder Attribute setzen, welche gleich heissen wie solche in der Basisklasse, dann werden die Basisklassen Eigenschaften überschrieben.
Beispiel BallKlasse
BouncingBall ball1; BouncingBall ball2; PVector p1 = new PVector(); PVector p2 = new PVector(); boolean drag = false; void setup() { size(800,600); ball1 = new BouncingBall(100,100); ball2 = new BouncingBall(50,50); // svg bild soll zentriert sein shapeMode(CENTER); smooth(); } void draw() { // hintergrund loeschen //background(255); // ghosting fill(255,255,255,60); rect(0,0,width,height); if(drag) { // zeichne die abschussrichtung p1.set(ball1._pos.x,ball1._pos.y,0); line(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y); } // zeichne den ball ball1.draw(); ball2.draw(); } void mousePressed() { drag = true; p1.set(ball1._pos.x,ball1._pos.y,0); p2.set(mouseX,mouseY,0); } void mouseDragged() { p2.set(mouseX,mouseY,0); } void mouseReleased() { drag = false; // abschuss staerke berechnen PVector dir = PVector.sub(p2,p1); // laenge verkuerzen dir.mult(.09); // der ball wird neu ausgerichtet ball1.set(p1,dir,.993); ball2.set(p1,dir,.95); }