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Reaper bietet – im Gegensatz zu Audacity – sogenannt “non-destruktives” Editing.

Reaper läuft auf Mac & PC, (im Gegensatz zu Logic oder Samplitude) bietet den gesamten DAW Funktionsumfang (im Gegensatz zu preislich vergleichbaren Lite Versionen anderer Programme) ist sehr schlank und leistungsfähig auch auf älteren Systemen und beherrscht auch MIDI (im Gegensatz zu Audition) sowie alle wichtigen Dateiformate und ist vollständig Customizable. Zusätzlich bietet Reaper die Möglichkeit Videos zu vertonen. Das UI ist komplett konfigurierbar. Wer will, kann auch eigene Plugins und Scripts programmieren. Einzige Einschränkung: Es gibt keine vorinstallierten Synthesizer oder virtuelle Instrumente. Dafür gibts aber genügend gute Lösungen, zb den Kontakt Player (Multi-Instrument) oder den TAL NoiseMaker (Synth)

Zu Reaper gibt es einen umfassenden User Guide, welches ihr via Hilfemenu -Dokumentation finden könnt.

Tutorials für Reaper findet ihr zB. hier: http://www.youtube.com/user/TutorialsForReaper


SOUND TRANSPLANTATION: Die wichtigsten Arbeitsschritte mit Reaper:

Verbunden mit Aufgabe "Sound Transplantation"

Teil 0: Vorbereitung

  • Als erstes: Ladet hier die vereinfachte Menustruktur herunter und installiert sie über “Options > Customize Menus… > Import…”
  • Voreinstellungen:
    • In Preferences:
      • Audio > Device: Soundkarte einstellen
      • Editing Behavious > Mouse: Ignore Mouswheel on all faders
      • Appearance > Media: Media Item Buttons > "No FX" & "Per Take FX" aktivieren.
      • Media: Copy imported media to project media directory” checken
    • In Menu "File > Project settings” unter “Media” -> Path to save media setzen, zB. “media_files”
      • “Save as default project settings”
  • Eröffnen eines neuen Projektes: Bevor Medien/Sounds importiert werden sollte das Dokument gespeichert werden. Dabei den Speicherort sinnvoll setzen, und Option “copy media” anwählen, dann Projekt speichern. Ab jetzt werden alle importierten Dateien in diesen Projektordner kopiert
  • Deaktivieren von “Snap to Grid” (Magnetsymbol oben links)


Teil 1: “Tonbandbearbeitung”

  • Laden von Samples in “Items” (virtuelle Ausschnitte der Klangdatei) durch Drag&Drop
    • Tip: alle Samples mit gleicher Rate, ebenso Projektrate, zB 48khz / 24bit
    • Je höher die Samplerate, desto flexibler die Soundbearbeitung bei höherer Qualität, aber auch höherer Prozessorlast
  • Schnitt (cursor setzen, item markieren, “S” (für “Split”) drücken); Shift-S = Split Items at Time Selection (Auswahl)
    • Veränderung des Ausschnittes innerhalb des Media Items(Alt – drag)
  • Lautstärkenbearbeitung innerhalb eines Items:
    • Anpassung für Item: mit Maus Item am oberen Rand fassen und ziehen
    • Fade In & Out: Item oben rechts oder links fassen und ziehen
  • Playback Manipulation Tonhöhe, Dauer:
    • Stretch ("Frequenzstabile Zeitmanipulation"): alt-click auf Beginn oder Ende des Items
    • Pitch shift: Up/Down;  Shift 8/9 in Halbtönen

      • (weitere Shortcuts für Pitch in Cents vorhanden, aber auf gewissen OSX Systemen Konflikt mit anderen Keymappings. Allenfalls über Menu "Actions" > "Show action list" Mapping einsehen/umstellen.)

    • Reverse: Rechtsclick auf Item → Item Settings > Reverse Active Take
    • Loop eines Item Segmentes: Rechtsclick auf Item → Item Settings > Loop Section of Item Source
    • Stretchmarker hinzufügen: Shift - W ("W" für "Warping")
  • Mixing / Dynamikbearbeitung mit Fadern links oder unten (wichtig: sinnvolle Bezeichnung der Spuren/Tracks hilft bei der Orientierung! Übersteuerung auf allen Ebenen vermeiden (rotes Warnlicht))
    • TIP: Mit shift-click / Cmd-click können mehrere Spuren Markiert und Gemeinsam bearbeitet werden (relativer Mix)
  • Bouncing / Rendering:
    • Auswählen ob nur eine Auswahl (Auswahl mit Click-Drag im Hauptfenster, oder über Markierung der Items > Rechtsclick auf Timeline > Set Selection to Items) oder das ganze Projekt gerendert werden soll.
    • Bei Samplerate/Bitrate gleich wie Ursprungsmaterial oder beim finalen Rendern so wie es für das Zielmedium erforderlich ist.
    • Mono oder Stereo entsprechend Zielsetzung (einzelner Soundeffekt oder Stereomix?) setzen.
    • Wieder auf Übersteuerungen acht geben!

-> Übung Sound Transplantation Teil 1:

  • Einen Interaktionsklang der Objekte aufnehmen ("Klangvorlage")
  • Ein Klang, der eine gewünschte Klangfarbe hat, aufnehmen. ("Klangmaterial")
    • (Die Spektren visualisieren und analysieren (JS Frequency Spectrum Analyzer & JS Spectrograph)
  • Das "Klangmaterial" mit Tonbandmethoden an die Klangvorlage anpassen.


Teil 2: Digital Sound Processing

  • Effekteinbindung über FX-Button
    • Kanalspezifische Effekte
    • Itemspezifische Effekte: Ist möglich wenn Checkbox “FX” im Menu “Preferences > Appearance > Media” gesetzt. Alternativ: Shift-E
  • Frequenzmanipulation: Equalizer (ReaEQ). Bietet mehrere Filter für Frequenzbänder, die individuell konfiguriert werden können (Cutoff Frequenz, Anhebung / Absenkung, Steilheit in Oktaven)
  • Hall: Reaverbate
  • Wiederholungen / Echos: ReaDelay
  • Zeitstabile Tonhöhenmodulation via ReaPitch

-> Übung Sound Transplantation Teil 2

  • weitere Annäherung von Material an die Vorlage


Teil 3: Zeitbasierte Automatisierung

  • Automatisierung von Effektparametern:
    • Interface zum Auswählen der zu automatisierenden Parameter kann über den Envelope (= Hüllkurve) Button (bei den Spuren Controls ganz links) aufgerufen werden. Punkte für die
    • Automatisierung können mit Shift-Click gesetzt werden, oder mit Command Click frei gezeichnet werden

-> Übung Sound Transplantation Teil 3

  • Abschliessende Annäherung des Materials an die Vorlage


Tip zur Organisation: Tracks lassen sich in Untertracks schieben (Click&Drag hoch/runter) und so als Gruppen Muten, mit gemeinsamen Fx Versehen (über übergeordneten Track) und rendern. Praktisch um aus einem Gesamtdesign von einzelnen Klangabläufen die einzelnen Sound Events rauszurendern.


Abgabe:

Bitte legt von der Übung folgendes auf dem Server im entsprechenden Ordner ab (gemäss Abgabekonventionen):

  1. Zielklang: das was ihr "nachahmt"
  2. Materialklang: Die Aufnahme, die Euch als Grundmaterial für die Nachahmung diente
  3. Ergebnis: den "transplantierten" Schlussklang (Nachahmung)



Sound für Video

Hinweis: Um einzelne Clips in Premiere zu korrigieren (zB. EQ oder Denoise) ist der Weg über Audition (Singletrack, Destruktiv) am effizientesten. Alternativ kann Audactiy verwendet werden, um das Originalfile zu editieren. Reaper kommt bei komplexeren Mixes und insbesondere Sound Design zum Zug.

Video file in Reaper einbinden

  • Video window öffnen
  • Video in Reaper ziehen
    • Um Originalton auszuschalten:
      • entweder vorher Audiotrack extrahieren (und bei Bedarf Audio separat importieren),
      • oder Lautstärke des Videotracks runterregeln
      • Falls ihr mit dem Originalton unabhängig im Mix arbeiten wollt: Rechtsclick auf Videospur -> Render Items as New Take -> erneut Rechtsclick auf Spur -> Take -> Explode all Takes to new tracks, dann Ton des Track mit der Videodatei runterregeln.


Rendering

Standardvarianten

Ihr könnt die Reaper Sounds für die Weiterverwendung in Tonkreationen und Video Editoren wie folgt rendern;

  • Einzeln: Item auswählen > Menu File, Render > "Source: selected media item"
  • In Gruppen (SFX "Kompositionen" aus mehreren Layers): Anordnen in Sub-tracks > Solo des top track > Selektierung der relevanten Items > Rechtsclick Zeitleiste > "Set selection to Items" > Menu File, Render > Source "Master Mix", Bounds: "Time Selection"
  • Kompletter Mix (Master Mix)


Stem Rendering

Ebenso könnt ihr sog. Stems rendern, wie folgt beschrieben. Dies dient der Übergabe von Sound Mixes als einzelne Spuren von Reaper an Premiere (oder ein Master Studio, resp. anderes DAW zwecks Weiterbearbeitung/Mastering).  Stem Rendering ist ein Standardprozedere im AV Prozess und stellt die Synchronisation sicher, wenn in Reaper auf Video gesynct wurde. Einziger "Nachteil" ist, dass immer die kompette Spur gerendert wird, auch wenn es leere Stellen darin hat.

  • Zu Rendernde Spuren auswählen (cmd-click für mehrere). Bei Foldern den obersten Folder
  • Wichtig: TRACKNAMEN setzen (wird für folgende "smarte" Benennung der Stems benötigt)
  • Menu File > Render > “Render Stems (selected tracks)”
  • Render bounds: “entire Project”, resp. “Selection” wählen (Selection auf Videodauer anpassen durch click auf Videospur > Rechtsclick Zeitleiste > “set selection to items”; und dann "Bounds: Time Selection”)
  • Unter Wildcards eingeben: $tracknumber_$track_stems
  • Samplerate & Bittiefe prüfen (48khz / 24bit), Speicherort prüfen
  • Rendern (oder in Render Cue einfügen)


Lesetip: Kurzer Artikel mit grundlegenden Tips für das Mischen von Audio für Video:


Multichannel Output / ReaSurround

Multichannel Hardware Out is managed via the Routing Interface on the Master Track (or on every individual track), by "adding Hardware Send".

The routing interface is accessed by clicking the "route" button on the track panel or in the mixer.

In order to activate multichannel hardware (Audio Interface / Speakers) output in reaper, in case it is not automatically activated:

  • Go to preferences > audio > device
  • set the output channels of your interface

Direct multichannel assignement per track (no multichannel mixing)

You can send the signal of each track to a discreet output via the routing interface. For this,

  • first, you deactivate the master send from each track in the routing interface.
  • Then add the hardware output channel for each individual track.

Multichannel Mixing

For multichannel mixing you can either configure each track as multichannel (again in the routing interface of the track) and add the plugin "ReaSurround" to each track (as described in the Reaper Manual on Page